分类
应用分类 游戏分类
reveal是指:通过一系列的行动,将不被人们知晓的揭示出来,公之于众。
detect是指:通过自己的细心观察,自己察觉到、体会到一些细微的东西。 Who discovered America?
谁发现了美洲?
We searched all morning for the missing papers and finally discovered them in a drawer.
我们一上午都在找那些失踪的文件,最后终于在一个抽屉里找到了。
Scientists have discovered how to predict an earthquake.
科学家们找到了预测地震的方法。
She discovered (that) her husband was having an affair.
她发现丈夫有外遇。
Following a routine check-up, Mrs Mason was discovered to have heart disease.
例行体检发现梅森夫人患有心脏病。
The boss discovered him stealing money from the cash register.
老板发现他从钱箱里偷钱。
1:detect这个是规则动词其意思是查明 等,举英文句子来解释:We are trying to detect and understand how the climate s change. The new test should enable doctors to detect the disease early; 2:explore其中文意思是探测等,用例句:I want to explore and get in touch with my inner self
"Perceive"和"detect"是两个词汇,它们有着不同的含义和用法。
"Perceive"(感知、察觉)是指通过感官或心理过程来获得信息、意识到某事物或对某种情况有所认知。它强调人类或其他生物的感知能力,包括看、听、闻、嗅、尝等感官方式以及心理过程如思考、推理、感受等。"Perceive"通常指的是主体对外界的感知,而非简单的物理检测。
"Detect"(检测、发觉)是指发现或觉察到存在的某种事物、情况或存在的证据,通常强调通过使用特定的工具、方法或技术来识别、发现或确认。"Detect"可以涉及物理世界中的测量、判断或侦查,也可以包括对事实、问题或隐藏信息的发现。
总结来说,"perceive"强调人类或其他生物通过感官和心理过程来获得信息和认知,而"detect"则指的是通过特定的工具、方法或技术来发现或确认事物的存在。
这两款电子示波器的区别主要在于CPU的主频,能耗量不同。sample它的主频为2.5赫兹,能耗量比较大,pk detect的主频为2.3赫兹,能耗量相对比较小。
detect是不及物动词,具体内容如下。
动词的一种。也称“自动词”、“内动词”。不能带宾语的动词和能带施事宾语的动词。如:“游行、睡觉、带头、躺、来”等。词典里词后标有vi(全称intransitive verb)。的就是不及物动词。及物动词:词典里词后标有vt等(transitive verb)。不及物动词后不能直接跟有动作的对象(即宾语)。若不及物动词后要跟宾语,必须先在其后添加上某个介词,如to,of,at后方可跟上宾语。
detecth/wdecoder/encoder检测h/w译码器/编码器
显示Auto Detect(Analog lnput)是液晶显示器的自动调整,英文的意思:自动检测(模拟信号输入),装不了系统是其他原因,与此无关。
就拿老式翻译来解释呗,宠物小精灵,宠物与主人的关系呗。
这个关系很微妙,它介于朋友关系和奴隶关系之间,上限很低,但下限更低。
遇到凶恶的主人了,是主仆关系。
遇到好点的主人了,是宠物关系。
但不出意外,不管遇到什么样的主人,都不会是朋友关系,不会是伙伴关系,更不会是亲人关系。
说到底,即使是主角,小智,赤,金他们,作为最喜欢宝可梦的人类(他们对宝可梦的喜爱应该是宝可梦世界的天花板了),也只有少数宝可梦突破了这个界限,和他们成为家人、朋友、伙伴,例如皮卡丘、卡比兽、妙蛙花等等。
而大部分宝可梦,臭臭泥在第一部和小智表现的亲密吧?菊草叶难道喜欢小智的感觉会和皮卡丘差太多吗?他们到后来也再也没有资格跟小智一起旅行了。不是他们不爱小智了,是小智对他们的爱达到上限了,之后随着时间的推移会变得越来越无所谓。
完成图鉴这个任务,注定是要奴役绝大部分宝可梦的。赤在漫画开篇抓住的那只尼多力诺,到他成为冠军的时候,他还记得吗?你我还记得吗?这样的宝可梦对赤来说是朋友关系吗?
谢邀。
这是一个典型的除法公式。
等级修正*攻防计算*系统修正。
(1)等级修正部分:
攻击方LV*0.4+2
这个部分主要是确保在其他参数不变的情况下,升级能够带来伤害数量的增加,确保一定程度上明确的成长感。
从这个表可以看得出,这个参数随着等级增加效果越来越微弱,低等级的时候,系统开放的少,主要依靠这个提升战斗力,高等级的时候,让位于系统数值。
至于这几个参数具体怎么定,只要目标确定,形式基本就是基本四则运算,具体数值手调。比如如果要加大这个影响,可以把2改大或者把0.4加大,分别会对曲线产生不同的放大效果。
(2)战斗部分
技能威力*攻击/防御
这个是标准除法公式,就不多解释了。唯一说一点的话,最好给“攻击/防御”的值设置一个上限(max),这样的话,避免特殊情况出现数值风险,下限的话可要可不要,看具体设计目的。
(3)修正部分
除50+2
这个比较有意思,我觉得这里有一个设计失误,就是我认为除50应该放到括号外面,这个参数我认为是起到调节显示数字大小的目的,不应该干预数值结果,放在现在的位置,和那个加2的功能重复(调节面板属性和系统属性对战斗结果的占比),而且输入输出很模糊(比如我要精确调节增加20%的系统属性占比,这个公式实现起来就很麻烦)。
+2很明确就是用来调节系统属性和面板属性的占比了,系统属性一般就是属性相克,装备特效加成之类,面板属性就是这个宠物的面板攻击力防御力。
这个公式里是把面板属性放在比较次要的位置,因为给了系统属性+2的修正,这种设计看具体设计目的而定,如果你的游戏核心玩法是鼓励玩家追求系统玩法,比如特效加成、天赋点等等,可以给正值,如果鼓励玩家追求面板属性,比如宠物洗资质,刷极品装备,这些,那么就把那个参数设置成0甚至负数都可以。
不过我这里不太喜欢用加法的调节参数,还是那个原因,不够直观,精确超控比较麻烦。
我比较倾向于后半部分用(1+k1*特效加成1+k2*特效加成2……)这样的形式,k可以默认为1,没事不动就可以。
这和直接乘有两个区别,一个是上面说的可以精确地调节每个子系统的比重,第二个是避免连乘带来过高的加成产生数值风险(比如1.3来个3次方显然比1.9高不少,如果后面系统多了,风险会更高)。当然我这样设计其实是属于重面板参数的思路了,这个还是那句话,要根据设计目的来才是最好的。
其中“standard”就是普通的MSAA模式;而“edge-detect”在抗锯齿上的工作方式则和前者不同:它直接使用GPU流处理器来进行AA处理、因此不像传统MSAA那样需要消耗大量显存;这样的好处是显而易见的,在这个技术被采用的当时,尤其是在GPU显存较小的平台上,它有可能会提高GPU抗锯齿效率、或者在同样的帧数表现下实现更好的画面