分类
应用分类 游戏分类
作为一款家喻户晓的游戏和动画形象,口袋妖怪承载着许多人童年的回忆,同时也在全球范围内有着广泛的影响力。但是,你是否对口袋妖怪的起源和发展历程有所了解呢?下面,让我们一起来揭开这些有趣的秘密。
口袋妖怪最初的概念可以追溯到1990年代初期,当时任天堂公司希望设计一款可以吸引孩子们的游戏,于是便有了口袋妖怪的构想。该游戏的灵感来源于创作者在儿时与朋友们一起在森林中捕捉昆虫的经历,以及日本传统观念中的神怪和动物。根据这些灵感,口袋妖怪开始萌芽。
1996年,第一款口袋妖怪游戏《口袋妖怪红/绿》在日本问世,取得了巨大成功。随后,口袋妖怪的游戏、动画、玩具等衍生产品在全球各地迅速流行开来。口袋妖怪的不断推出新版本和新元素,也使得其吸引力持续增长。
口袋妖怪已经成为了一种文化现象,不仅在娱乐产业中获得了巨大成功,也在其他领域产生了深远的影响。口袋妖怪激发了许多人对游戏设计、角色创作和交互式娱乐的兴趣,同时也为二次元文化的传播和发展做出了巨大的贡献。
口袋妖怪已经走过了20多年的发展历程,但它的影响力并未减弱。随着技术的不断进步,口袋妖怪也在不断进行创新,推出更多新的游戏和媒体形式,吸引着新一代的玩家和粉丝。可以预见,口袋妖怪会在未来继续保持其活力,并给更多的人带来欢乐和回忆。
感谢您阅读本文,了解口袋妖怪的源起和发展历程。通过这篇文章,希望能够带给您对口袋妖怪的更深入了解,以及对于游戏文化和二次元文化发展的思考。
就拿老式翻译来解释呗,宠物小精灵,宠物与主人的关系呗。
这个关系很微妙,它介于朋友关系和奴隶关系之间,上限很低,但下限更低。
遇到凶恶的主人了,是主仆关系。
遇到好点的主人了,是宠物关系。
但不出意外,不管遇到什么样的主人,都不会是朋友关系,不会是伙伴关系,更不会是亲人关系。
说到底,即使是主角,小智,赤,金他们,作为最喜欢宝可梦的人类(他们对宝可梦的喜爱应该是宝可梦世界的天花板了),也只有少数宝可梦突破了这个界限,和他们成为家人、朋友、伙伴,例如皮卡丘、卡比兽、妙蛙花等等。
而大部分宝可梦,臭臭泥在第一部和小智表现的亲密吧?菊草叶难道喜欢小智的感觉会和皮卡丘差太多吗?他们到后来也再也没有资格跟小智一起旅行了。不是他们不爱小智了,是小智对他们的爱达到上限了,之后随着时间的推移会变得越来越无所谓。
完成图鉴这个任务,注定是要奴役绝大部分宝可梦的。赤在漫画开篇抓住的那只尼多力诺,到他成为冠军的时候,他还记得吗?你我还记得吗?这样的宝可梦对赤来说是朋友关系吗?
谢邀。
这是一个典型的除法公式。
等级修正*攻防计算*系统修正。
(1)等级修正部分:
攻击方LV*0.4+2
这个部分主要是确保在其他参数不变的情况下,升级能够带来伤害数量的增加,确保一定程度上明确的成长感。
从这个表可以看得出,这个参数随着等级增加效果越来越微弱,低等级的时候,系统开放的少,主要依靠这个提升战斗力,高等级的时候,让位于系统数值。
至于这几个参数具体怎么定,只要目标确定,形式基本就是基本四则运算,具体数值手调。比如如果要加大这个影响,可以把2改大或者把0.4加大,分别会对曲线产生不同的放大效果。
(2)战斗部分
技能威力*攻击/防御
这个是标准除法公式,就不多解释了。唯一说一点的话,最好给“攻击/防御”的值设置一个上限(max),这样的话,避免特殊情况出现数值风险,下限的话可要可不要,看具体设计目的。
(3)修正部分
除50+2
这个比较有意思,我觉得这里有一个设计失误,就是我认为除50应该放到括号外面,这个参数我认为是起到调节显示数字大小的目的,不应该干预数值结果,放在现在的位置,和那个加2的功能重复(调节面板属性和系统属性对战斗结果的占比),而且输入输出很模糊(比如我要精确调节增加20%的系统属性占比,这个公式实现起来就很麻烦)。
+2很明确就是用来调节系统属性和面板属性的占比了,系统属性一般就是属性相克,装备特效加成之类,面板属性就是这个宠物的面板攻击力防御力。
这个公式里是把面板属性放在比较次要的位置,因为给了系统属性+2的修正,这种设计看具体设计目的而定,如果你的游戏核心玩法是鼓励玩家追求系统玩法,比如特效加成、天赋点等等,可以给正值,如果鼓励玩家追求面板属性,比如宠物洗资质,刷极品装备,这些,那么就把那个参数设置成0甚至负数都可以。
不过我这里不太喜欢用加法的调节参数,还是那个原因,不够直观,精确超控比较麻烦。
我比较倾向于后半部分用(1+k1*特效加成1+k2*特效加成2……)这样的形式,k可以默认为1,没事不动就可以。
这和直接乘有两个区别,一个是上面说的可以精确地调节每个子系统的比重,第二个是避免连乘带来过高的加成产生数值风险(比如1.3来个3次方显然比1.9高不少,如果后面系统多了,风险会更高)。当然我这样设计其实是属于重面板参数的思路了,这个还是那句话,要根据设计目的来才是最好的。
机械,源自于希腊语之Mechine及拉丁文Machina,机械齿轮原指“巧妙的设计”,作为一般性的机械概念,可以追溯到古罗马时期,主要是为了区别与手工工具。现代中文之“机械”一词为机构为英语之(Mechanism)和机器(Machine)的总称。机械的特征有:机械是一种人为的实物构件的组合。机械各部分之间具有确定的相对运动。故机器能转换机械能或完成有用的机械功,是现代机械原理中的最基本的概念,中文机械的现代概念多源自日语之“机械”一词,日本的机械应用品对机械概念做如下定义(即符合下面三个特征称为机械Machine):
1、机械是物体的组合,假定力加到其各个部分也难以变形。
2、这些物体必须实现相互的、单一的、规定的运动。
3、把施加的能量转变为最有用的形式,或转变为有效的机械功。
(1)集合概念:
集合体是指一定数量的个体所组成的全体。反映集合体的整体性质的概念,就是集合概念。
(2)非集合概念:
非集合概念,又称类概念,它表达的是这个概念中每个个体共同具有的性质。
(3)集合概念与非集合概念的区分方法:
集合概念具有的性质,组成集合的个体未必具有;非集合概念(类概念)具有的性质,这个类中的每个个体一定具有。
因此,如果在集合概念前加“每个”,一般会改变句子的原意;非集合概念前加“每个”,一般不会改变句子的原意。如果集合概念、非集合概念做句子的宾语,非集合概念后面可以加“之一”而不会改变句子的原意。
例如:
①“每个”我们班是个优秀的班集体。改变了句子的原意,因此,“我们班”是集合概念。
②“每只”鸟都是卵生的。没改变句子的原意,因此,“鸟”是非集合概念。
例如:
我是中国人。————>我是中国人之一。
(4)与集合概念相关的谬误
①分解谬误
如果把集合体或整体的性质误认为是集合体中每个个体或部分的性质,就犯了分解谬误的逻辑错误。
例如:
这个公司是家非常优秀的公司,所以,公司里的每个员工也是优秀的。
②合成谬误
如果把个体或部分的性质误认为是集合体或整体的性质,就犯了合成谬误的逻辑错误。
例如:
这支足球队的每个队员都是优秀的足球运动员,因此,这支足球队是支优秀的球队。
支路是电路中一个或多个元件连接而成的路径,而结点则是电路中两个或多个支路连接的地方。 在一个电路中,所有的元件都通过支路相连,这些支路连接在一起形成了完整的电路。而在支路交汇的地方则形成了结点,这些结点在电路中承担着连接和分配电流的作用。因此,支路和结点是电路分析中非常基础的两个概念。 电路的分析是物理学、工程学等领域中重要而基础的内容。在实际应用中,了解电路中的支路和结点的概念,可以对电路的设计、调试和维修等方面提供重要的帮助。此外,随着科技的飞速发展,各种新型电路的诞生和应用,对支路和结点的理解也将会更加深入和复杂。
写字教学核心概念写规范字,把字体写的优雅漂亮。大气。
1、估计会随机安排特性
2、怪力的无防御是普通特性不是梦特性
3、按第六世代的种族值
4、努力值会按比例换算吧
5、语言当然是对应版本
这个不清楚,口袋妖怪版本是有很多。
你去口袋吧下载ios的 gba模拟 器, 安装模拟器 后,再下载游戏放到指定的文件夹里就可可以。
1首先海马苹果助手(红色)
2然后打开设置-通用-设备,点击信任海马助手后打开海马助手gba模拟器,上搜索口袋妖怪rom文件,后点击文件。
3然后他会让你选择打开方式,打开方式为gba模拟器然后就能玩了。
就是设计者的初步设想,有个大概的想法,但并没有实际的做出来,一般都是说明车或者手机厂商的将来的发展方向