如何评价《逆水寒》这款游戏?
参与过游戏设计的人,都知道,游戏的付费是最敏感的,因为这是游戏的收入来源,但同时也是玩家最计较最看重的地方。作为一个想用点卡时间付费的《逆水寒》,不知道出于什么想法,脑门一热,账号充值分成了角色充值,每个角色之间充值付费相互独立。这就好比,你花了钱去吃自助餐,但是进了餐厅的你才发现:要是进了蔬菜区就不能去别的区域取餐,不然就要重新花钱。虽然不是不可行,但是逆玩家习惯的付费方式,对收益有帮助,但是对玩家来说,花钱并没有获得更好的游戏服务,反而需要花费更多的钱。
游戏前期稀有词条的产出过多导致后期稀有词条基本无产出,严重影响了公平,对于新人去老区就是完全的不公平.(希望副本能出绑定稀有,也带动了打本的乐趣)野外打架很无趣,打架成本也高所以野外打架敌对帮跟自己帮永远是那么几个在打.帮会联赛每周三场赢了钱多输了钱少就没有后续了,无聊至极.(难道就不能搞个攻城战,联赛胜利的帮会有资格进入,这样大家不都会拼死一搏么)
网易游戏一直在败坏自己的口碑,雷火和盘古可以说是在MMORPG游戏是有经验,有建树的。然而这样的作品拿出手,不得不说让人有点失望。伏羲打着“创建人工智能与游戏交叉领域的国际一流实验室”的旗号,确实没看出来有什么亮点啊。至少游戏体验到现在是没有的。
进入游戏之后,第一感觉是风景,场景这些都做得很不错(这是我觉得我唯一可以吹逆水寒的点),汴京这座城我觉得做得很不错,他没有天刀,剑三城里那种空旷,让人空虚的感觉,很热闹,很拥挤。
不可否认,动画部分还不错,场景看起来也还好。但是真的没有亮点。作为一个mmo的pc端游,不知道出于什么样的原因非要融合进了MMO是手游的一些设计元素。另外,作为一个武侠题材的游戏,UI设计和一些过场动画、特效,却充满着扁平化设计下的现代感和科技感。所以打开UI界面和不打开UI界面,游戏元素的契合度是天壤之别。你还可以发现一些类似《梦幻西游》这样卡通风格的UI设计,梦幻是经典,但是不是亘古不变的。游戏细节内容上,我们可以看出来,细节上其实是下了功夫,但是呢?风格好像并不统一。甚至搭配起来会有点尴尬。
逆水寒的轻功需不需要用钱才能学?
这个完全不用担心哈,逆水寒是点卡收费游戏,不是道具收费那种全部都是氪金点的游戏,轻功这一块儿每个门派职业都有自己门派特色的轻功,这些轻功是不用花钱去学的,不用买书也不用消耗什么,你只用等级到了相应等级,有引导指引你去学习这些轻功,技能栏里也有对轻功的介绍和描述,很容易的,而且轻功做得质量很不错,不是那种花里胡哨型的,而是很贴合武侠游戏很具有自身特色的。