交换手牌自己无手牌可以吗
如果自己无手牌的话那么交换手牌是不能发动的
请问哪里可以看到一些炉石传说的基本技巧还有术语解释?
基本牌组结构:
激进(Aggro):这个牌组的目的是尽快结束游戏,所以它的构筑方式通常是直截了当的。当然激进牌组并不只是代表了大量的低费随从和快速攻击的节奏,激进流也有大牌的激进打法和生物快攻,高费牌组依然可以这么打。它们的思路都是前期确立优势,然后通过自己的牌来扩大优势。冰风雪人就是一个很好的高费激进的例子,因为它往往是4回合时最强的生物。
控制(Control):另一个炉石传说中非常热门的牌组,控制牌组的思路是通过不断的击杀对方随从来保证自己的存活,为自己的后期创造机会。通常控制牌组都有一个在后期足够强大的生物来获得胜利,比如拉格纳罗斯/伊瑟拉/加拉克苏斯等。在炉石传说刚开始的时候这个概念是最容易和下面这个混淆的。
中速(Midrange):许多被定义为控制的牌组实际上属于中速牌组。老实说,这个分界线并不是特别明显,但是两个牌组的不同还是有的。中速牌组在打法上面锱铢必较,一定要用最小代价换来最大收益,最好的例子就是银色指挥官和其它可以提供buff的生物。如果你的牌组是通过这些获得优势的话,那么你的牌组就是中期牌组。如果你想赢的话,碰到激进牌组的中期牌组就是控制牌组,碰到控制牌组的话你就是激进牌组。
补充:中期牌组之所以与控制牌组混淆的这么厉害,主要是因为中期牌组也是以更强的生物和技能来控制对手的。这个我们后面还会详细解释,但是你以控制的打法进行游戏,不一定你的打法就是控制流。
连招牌组(Combo):这是最难的一个类型了,因为许多连招都在面世之前就被设计师扼杀了。之前猎人的放狗一波是最有名的连招牌组了,但是在两种连招面前,猎人的放狗一波也显得不是那么恶心了。一类是关联连招,一类是非关联连招。非关联连招在炉石传说里还比较少见,大概内容就是如果你有X+Y+Z,那么你已经赢了。似乎猎人的放狗一波就是这样,但是由于你的对手如果事先有准备的话可以阻止你这么做:嘲讽和寒冰屏障都可以很好的应对这样的连招。
另一个补充:由于炉石传说在对手的回合内自己无法行动,我觉得不会有任何逆天/非关联连招会继续开发出来。因为使用这套牌的玩家必须考虑什么时候用最安全,因为对手肯定随时准备了法术反制。
激进 - 控制(Aggro-control):由于机制不同,它在炉石传说里比在万智牌中要火的多。激进牌组的长处在于可以不断应对小的威胁,这个牌组比纯激进稍微慢一些,但是对于大多数打法都有自己的应对方式。我们可以看到许多有武器的职业选择这个打法,他们可以用随从制造伤害,自己用武器去控场。许多牌组都被定义为控场打法,因为激进和控制就是它们的主题,它们的目标是控制场上,然后为自己争取更有利的交换形势。
节奏(Tempo):节奏是最难构筑的一类牌组,节奏牌组是依靠手牌优势进行的,它的目标是快速的放出一到两个威胁点 - 法力浮龙就是极好的例子 - 此后就不断阻止敌人。节奏牌组会携带一些比如冰冻陷阱或者冰霜新星,虽然这些牌永远带不来手牌优势,但是如果你为法力浮龙争取到1~2回合的时间,那么它就起到作用了。节奏牌组是通过法力浮龙/精灵龙/穆克拉这样来靠闷棍/法术反制/隐藏/或者冰霜新星这样的技能。
游戏中的术语:
清场(Board Wipes):烈焰风暴或者神圣新星这样可以对多个目标造成伤害的牌称为清场,许多炉石玩家把这个叫做AOE。其实也不能算错吧,但是以卡牌游戏的规矩来说,因为不存在A(Area),所以用AOE有些诡异。你可以把冰锥术或者爆炸射击称为AOE,但是最好把它们叫做多目标移除。
返回(Bounce):意思是把一个随从返回其拥有者手里,这是许多节奏牌组使用的机制,记住这会带来手牌劣势,反弹比击杀一个随从要差好多,因为对手会多一张手牌,这么做的时候小心点。
灼烧(Burn):对X造成Y点伤害,很简单是吧,就是这个意思。同时也有杀掉它或者达到这样的说法,这是激进牌组常用的手段,如果他们把你的血量打到足够低了通常会这么做。
咒语(Contrip):任何带有抽一张牌效果的牌,这些牌很明显的不错,因为它们以自己换了一张新的牌,所以你可以很明显的获得手牌优势。
时钟(Clock):这个比较少见但是还是挺重要的,时钟的意思是你距离威胁还有多远。你场上全空,只有12点血,那么一个银色指挥官就是一个持续3回合的时钟。这个对于激进和节奏牌组很关键,但是对于控制牌组来说也很重要,因为你会考虑我现在遇到几个时钟/我受到了怎样的压力?
曲线(Curve):或者是法力曲线,也就是一个牌组的法力消耗分布图。这个对于激进牌组来说最为重要,但是每个牌组都要注意。激进牌组要让自己的法力曲线更加的低,控制牌组要让自己的法力曲线更加靠后,提高后期能力。
过滤(Filtering):过滤的意思是为你选择你需要的牌,有点类似咒语(Contrip),但是你可以通过正确的牌获得巨大的优势,这是一个很强的机制,许多连招牌组和部分控制牌组都会使用,比如追踪术。
出手(Going Off):连招牌组出手的那个回合,很简单直接了。
协同(Synergy):首先,这说的并不是连招之间的协作,连招是获得游戏胜利的牌,比如猎人的放狗一波。这些牌之间存在着协同作用。一个可以激怒的随从配合残忍的监工是协同作用,这是有明显区别的,这一点要注意。
打脸 vs 控制:这是卡牌游戏1v1里最重要的一个概念,
香草测试:许多万智牌玩家使用的一个测试,它的规则是如果移除一张牌的文字效果,那么这种牌效果如何?破碎残阳祭司就是一个很好的例子:一个3费3/3是标准身材,但是如果移除它的特效呢?那么肯定不值得了。这个测试反过来进行也是成立的,比如远古守护者是2费的4/5,这个属性太超值了,所以肯定有负效果。
手牌优势:这是经常讨论的一个术语,但是对于它的描述并不是每次都准确的。最有争议的例子就是工程师学徒,当你使用这张牌的时候,你是一张换一张的:你通过咒术获得了这张牌的价值 - 使用的时候抽牌。这是工程师学徒的最低效果,但是这样并不划算。现在手牌优势之所以不太明确,是因为炉石传说里的手牌价值没有准确建立。在我看来,1/2的属性并不能抵得上一张牌,因此,工程师学徒必须还做点什么才能划算。碧蓝幼龙也可以这么算,它是直接的1带1,因为你用一张牌换了一张牌,同时场上留下一个大家伙。用烈焰风暴清除对方两个随从是炉石传说里最常见的1换2,也是对新玩家解释这个机制的最好方式,用一张牌抵消对手两张牌带来的效果。
常见的关于手牌优势的错误理解是,场上的随从和手里牌都算作自己的优势。正确的理解手牌优势的方法是,想象双方有一个记分牌,你用牌造成的效果越大,得分就越高。那么卡牌就是一个得分的来源,就和生命值或者法术水晶一样。只有更好利用优势带来更大效果才能获胜。
预期价值:预期价值是许多游戏中都存在的术语,但是在卡牌游戏里使用最多。预期价值是你在估算是通过一系列的判断所作出的决定。预期价值是根据对手的反应做出的判断,下面我举一个例子。
如果你是法师,你只差一步就能赢得比赛 - 寒冰屏障的效果 - 加上你牌组里的三张牌 - 你知道里面有炎爆术,火球术和麻风侏儒 - 你的预期是在对手剩下6血的时候有66%的几率赢得比赛,如果对手有10血,那么这个几率会变成33%.
版本更新也会影响卡组的整体结构和游戏的节奏快慢。
在3月初更新的炉石版本会去除前两个冒险模式的卡牌,这会大大影响当前的游戏环境。
最简单的例子,战士的死亡之咬去除掉,战士就等于是废了。所以暴雪会增加新的机制的卡来补充这种游戏环境,
我自己的预测:可能会加入不死机制等。当然是根据游戏背景来选择的。
希望对你有帮助。